Informatica Umanistica: diamo linfa nuova alla letteratura!

Canva, Prezi, Google Presentazioni e altre ancora: sono i nomi di alcune applicazioni entrate a far parte in modo dirompente del vocabolario scolastico in tempo di pandemia, di DaD e poi di Didattica Digitale Integrata quando, per l’impossibilità di riproporre in modalità online le metodologie didattiche, spesso trasmissive, praticate in presenza, molti docenti hanno deciso di far produrre agli studenti, spesso a piccoli gruppi (per stimolare una socialità impedita dal mezzo informatico), prodotti multimediali come video, infografiche, presentazioni, mappe.

Questa proliferazione, talvolta incomposta e lasciata all’improvvisazione, mi ha spinto quest’estate a progettare, per l’anno scolastico 2022-2023, un corso pomeridiano organico pensato per tutti quegli studenti del triennio del Liceo Linguistico interessati a frequentare un percorso annuale in cui venire a contatto con diversi tool per creare prodotti grafici. Mode a parte, credo infatti che una delle competenze digitali in uscita da un liceo (di qualunque indirizzo) dovrebbe essere quella di progettare semplici grafiche per lo studio e il lavoro in considerazione che, nei Percorsi per le Competenze Trasversali e l’Orientamento, questo è un requisito spesso richiesto dalle aziende o enti in cui gli studenti affrontano il tirocinio. Le competenze digitali sono d’altra parte definite come life skills nel DigComp 2.2, ossia il “Digital Competence Framework for Citizens” pubblicato dalla Commissione Europea (se siete curiosi e conoscete l’inglese cliccate qui): un motivo in più per metterle al centro di un percorso di approfondimento scolastico.

Immagine reperibile all’url: https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/digcomp-2-2-cosa-cambia-nel-nuovo-quadro-delle-competenze-digitali-per-i-cittadini/

Devo ammettere che una delle difficoltà maggiori è consistita nello scegliere il titolo del corso…mi era subito venuto in mente il roboante Digital Humanities, anche se, pensandoci bene, quello che sarei andato a proporre non aveva molto attinenza col campo ricoperto da questa etichetta: non avremmo condotto attività di ricerca attraverso il mezzo informatico, né creato database, e neppure applicato le tecniche computazionali ai settori storico, letterario, linguistico, editoriale, biblioteconomico e, in generale, dei beni culturali…avremmo semplicemente veicolato contenuti letterari con il mezzo digitale. Di qui, vuoi per la difesa del bel Paese, «dove ‘l sì suona», ho scelto il titolo di “Informatica Umanistica”, etichetta che mi identifica molto come insegnante a partire dall’anno scolastico 2014-2015, quando ho frequentato un corso (di 20 ore) per me essenziale con l’ADE (Apple Distinguished Educator) Paolo Migliavacca, sull’implementazione del Digitale nella didattica quotidiana.

Quando si progetta un’attività scolastica e, nello specifico, un percorso di più mesi, vanno sicuramente stabiliti in via prioritaria gli obiettivi che si vogliono perseguire: da una parte sicuramente mi ponevo lo scopo di introdurre gli studenti a diverse applicazioni web, per la realizzazione di prodotti multimediali di tipologia differenziata (un software, infatti, non vale l’altro…), perfezionando a livello avanzato quelli più noti (penso a Canva) e introducendone altri (come Adobe Express o Genially), ma dall’altra miravo a far comprendere ai partecipanti l’importanza del rapporto tra testo e immagine, le diverse funzioni di un prodotto multimediale (presentare, sintetizzare e promuovere), cercando di approfondire brevemente anche questioni relative al copyright in rete.

Il progetto, iniziato lo scorso 18 ottobre, si articola in 6 incontri da 2 ore, nel pomeriggio di martedì, ma si compone anche di un lavoro sulla piattaforma Classroom: alla successione di lezioni (in parte in presenza e altre a distanza) segue infatti una restituzione, tra un incontro e l’altro, di prodotti grafici sul tool presentato, che vengono visionati e validati dal docente (il corso, infatti dà luogo al credito formativo per gli studenti che frequentano l’80% delle ore). In concreto: ogni lezione si compone di tre parti: una prima mezz’ora teorica, dedicata alla presentazione del tool e alla sua specificità, oltre che alle modalità di iscrizione (molti di questi strumenti, sono, infatti, in parte a pagamento ed è opportuno che il docente guidi gli studenti nella scelta dell’opzione free); segue una mezz’ora in cui, sotto la guida del docente, che ha caricato materiali preparatori (foto, testo) in piattaforma, si realizza un semplice prodotto basic seguendo le sue indicazioni passo per passo. La seconda ora è invece dedicata all’inizio della realizzazione del prodotto grafico da consegnare poi in piattaforma: sulla base di una traccia molto dettagliata si abbozza il prodotto da postare nella sezione compiti di Classroom.

Dal momento che i partecipanti (18, massimo previsto dal progetto!) appartengono a classi diverse, ho deciso di dare molta libertà nella realizzazione dei prodotti grafici: la base è un contenuto umanistico (di letteratura italiana, straniera, storia, filosofia, arte) a scelta dello studente e che sia oggetto dell’anno di corso; questo deve essere trasformato in un prodotto multimediale, avendo cura di sintetizzare le informazioni e proporre qualcosa di accattivante, tenendo conto anche dell’importanza della precisione a livello formale (errori grammaticali, punteggiatura messa a caso e font diversi sono assolutamente da evitare!).

Nel primo incontro ci siamo soffermati sull’uso avanzato di Canva, tool sicuramente conosciuto (e forse inflazionato), ma di cui si conosce poco l’infografica, ovvero, dall’inglese infographic, un prodotto digitale che prevede la fusione di informazioni testuali (information) ed elementi grafici (graphic) (se vuoi approfondire clicca qui); l’infografica consente di sintetizzare in poche pagine oggetti culturali di qualsiasi tipo e può essere molto fruttuosa in fase di ripasso, specie di argomenti molto complessi. Sulla base della libertà prima sottolineata, i partecipanti di Informatica Umanistica hanno realizzato una serie di infografiche che incorporo qui sotto a titolo di esempio (e con un po’ di orgoglio): la prima riguarda l’impero carolingio…

La seconda, creata da una studentessa di quinta, l’Irish Question…

Ma non ci siamo fatti mancare neppure un’infografica sugli snodi essenziali della vita di Giacomo Leopardi!

I prossimi incontri, a partire da domani, vedranno la presentazione della Suite di Adobe Cloud Express e di Genially: la poca dimestichezza con tali applicazioni e la varietà di prodotti (vedi immagine sotto) che si possono creare, mi ha spinto a calendarizzare due lezioni consecutive per addentrarci in tutte le loro potenzialità. In quello di domani esploreremo le potenzialità del Digital Storytelling con Adobe Cloud Webpage: con questo software si possono creare pagine web in cui si alternano immagini, testo, video, link, risorse interne, audio.

La “Dashboard” di Adobe Express con i prodotti che si possono creare gratuitamente.

La possibilità di condivisione del prodotto (essenziale se si imposta la classe come laboratorio o si decide di proseguire il lavoro in modalità asincrona a distanza) consente poi di far lavorare più utenti sulla medesima pagina web, attraverso la semplice condivisione dell’indirizzo mail associato all’account Adobe Cloud Express. Sempre con questo strumento, ho intenzione di impostare un lavoro per la creazione di video (con sottofondo musicale) e volantini, perché questi ultimi sono spesso richiesti nelle esperienze di tirocinio, specialmente nell’ambito turistico, che vedono coinvolti gli studenti di classe quarta linguistico.

Qui sotto una pagina web creata da me con Adobe Cloud Webpage…

https://spark.adobe.com/page/1oaP1KeHxCw0n/

Gli incontri di gennaio verranno invece dedicati a Genially, strumento molto eclettico, che consente di creare gli stessi prodotti multimediali di Canva, ma con il vantaggio dell’interattività: ogni elemento grafico, infatti, può interagire con altre pagine della presentazione, aprire link esterni e via dicendo. Oltre a essere utile per spiegare (funzione primaria di ogni prodotto digitale, almeno in ambito scolastico), Genially è lo strumento chiave per la gamification, ossia quella metodologia didattica, sempre più diffusa nelle aule italiane, che prevede «l’utilizzo di dinamiche proprie del gioco (p.e. punti, livelli, premi) in contesti non ludici, per sollecitare impegno e competitività, per stimolare la ricerca di soluzione a un problema» (Dizionario Garzanti). Con Genially si possono creare quiz (linguistici, storici, anche scientifici!), ma soprattutto escape room, argomento che sarà oggetto del quinto incontro.

L’escape room, per i non addetti ai lavori, è un ambiente da cui bisogna evadere (escape) con una “chiave finale” dopo un percorso fatto di enigmi e indovinelli. Si tratta di un gioco di società che nasce negli Stati Uniti a inizio millennio e da lì poi si diffonde in tutto il mondo, prima come ambienti fisici (percorsi e stanze da cui uscire risolvendo quiz) e poi come virtuali (specie con l’esplosione della pandemia). In generale, l’escape room è interessante in ambito scolastico perché, attivando il meccanismo del gioco, permette di consolidare contenuti scolastici in modalità competitiva e collaborativa. Creare un’escape room, oltre a richiedere allo studente una competenza solida sull’argomento scelto (p.e. i tempi verbali del passato in inglese, o il congiuntivo in spagnolo), attiva poi competenze di coding, perché questa va testata e bisogna impostare le pagine nella successione delle risposte, corrette o sbagliate) dei giocatori e la chiave (magari alfanumerica) da inserire per uscire dal gioco! Insomma, un prodotto tutt’altro che semplice da creare! Anche qui la possibilità di lavorare in modo collaborativo sulla medesima escape rende il tool ricco di potenzialità nell’ottica di una didattica laboratoriale.

L’ultimo incontro è lasciato volutamente indefinito, perché ho in mente un’idea, sulla cui realizzazione (e, ahimé, costi) dovrò informarmi nei prossimi mesi: introdurre la realtà aumentata con il software Cospaces. Nello specifico, mi piacerebbe far creare ai partecipanti un Merge Cube, ossia un cubo sulle cui facce si possano impostare delle immagini, ma anche messaggi vocali e scene animate riferite a un contenuto letterario sempre a loro scelta…per esempio, un passo particolarmente significativo di un romanzo, oppure un elemento biografico di un autore degno di menzione, ma anche un evento storico nodale nel percorso di apprendimento.

Nell’ambiente virtuale di Cospace è infatti possibile realizzare delle scene con personaggi attinti da un serbatoio e modificabili sulla base delle nostre esigenze attraverso il ricorso al coding: si potrà, per esempio, impostare una registrazione audio che si attiva cliccando sul pulsante start e si ferma con stop, oppure aggiungere un elemento alla mano di un personaggio, impostarne la camminata su un percorso ora rettilineo, ora circolare e tante altre possibilità…

Ultimamente si parla tanto di STEAM e vengono associate solitamente a questa sigla le sole materie scientifiche; con STEAM si intende infatti un metodo di apprendimento interdisciplinare che persegue l’obiettivo di avvicinare gli studenti di ogni provenienza sociale alle discipline matematiche e scientifiche. Lo STEAM è però soprattutto una metodologia, di matrice costruttivistica, applicabile a TUTTE LE DISCIPLINE e che si realizza in un laboratorio, inteso come spazio in cui si progetta, si costruisce, si riflette, si rielaborano le proprie conoscenze in funzione di un obiettivo, ma su contenuti non esclusivamente scientifici.

Il percorso di Informatica Umanistica qui delineato si può quindi ricondurre pienamente alla A di STEAM: essa include gli ambiti del sapere che riguardano la letteratura e cultura umanistica, con l’obiettivo di creare una scuola innovativa, inclusiva e moderna. Insomma, forse è tempo di non vedere la cultura umanistica e quella scientifica come due poli opposti, ma di ricomporre questa frattura che ha caratterizzato gli ultimi secoli. Nel mio piccolo sto cercando di farlo…

Prof. Matteo Zenoni

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